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u8526425 2026-07-07 01:28 PM

這邊我有一個疑問
在這個AI快速抬頭的時代中
"工作上能不能使用AI產製的結果?"
現在的主管們或是老師們(學習與交作業算是學生的工作之一)應該怎麼去看待這一個問題
相信各有各的理由與前提...

沒問題 2026-07-07 01:50 PM

引用:
作者u8526425
這邊我有一個疑問
在這個AI快速抬頭的時代中
"工作上能不能使用AI產製的結果?"
現在的主管們或是老師們(學習與交作業算是學生的工作之一)應該怎麼去看待這一個問題
相信各有各的理由與前提...


我非常確定,除了需要數學的科目,根本不需要老師跟學校。
甚至有很多的東西,這要計較,Google就能得到答案,不用記不用背,如果還要簡單的推理跟整合整理,AI就全面取代了,尤其是國文系中文系這些都可以廢了。

sclee 2026-07-07 01:57 PM

引用:
作者沒問題
我非常確定,除了需要數學的科目,根本不需要老師跟學校。
甚至有很多的東西,這要計較,Google就能得到答案,不用記不用背,如果還要簡單的推理跟整合整理,AI就全面取代了,尤其是國文系中文系這些都可以廢了。

還有外文系
看過YT有人用AI學習英文
AI可以根據個人的程度,幫忙設計教學
口語可以糾正文法及語法上的錯誤
想要討論什麼話題都可以
比上補習班或老師授課還實用得多

Hermit Crab 2026-07-07 02:06 PM

開發者使用 Claude Fable 5 數小時內移植 Command & Conquer : Generals Zero Hour到 iOS
谷歌大佬盛赞Fable 5,23年前PC神作,40分钟塞进iPhone

Google DeepMind 開發者 Ammaar Reshi 使用 Anthropic 的 Claude Code 與 Fable 5,
將 2003 年 PC 遊戲 Command & Conquer: Generals Zero Hour 移植到 iPhone 與 iPad。
這款即時戰略遊戲無需模擬器即可在 ARM64 上原生運行,
支援戰役、遭遇戰與 Generals Challenge 模式,並可透過觸控操作。
圖形管線透過多個中間步驟將 DirectX 8 轉換為 Apple 的 Metal API。
DirectX 8 → DXVK → Vulkan → MoltenVK → Metal。
爲了繞開原本游戲預設鍵鼠操作的問題,Fable直接用AI構建了一套原生觸控操作界面,
包括單位點選,拖曳框選,長按取消,雙指滾動,捏合縮放
Reshi 已將完整原始碼以開放原始碼形式發佈至 GitHub。
遊戲素材並未包含在內,因此若想試玩,需自行擁有遊戲本體(Steam 上約售 5 美元)。
在 iPad 上,長時間遊玩可能因高記憶體使用量導致崩潰。
工程日誌記錄了每一個錯誤與修復。

toddbuchholz 2026-07-07 02:22 PM

引用:
作者小肥羊
不是隨機塗掉程式碼10行,要求5分鐘內捕上
正確補一行10分
然後發現掛蛋的學生有八成


不是專門程式設計的課程,也不要求學生背程式語法
只要根據問題,能上網找到程式解決即可,但是要知道自己寫的是什麼東西

在AI時代學習和財富上的差距會更擴大
把AI當成輔助生產工具的人成功機會大,拿AI來走捷徑的只能日求多福 :think:

野口隆史 2026-07-07 02:49 PM

引用:
作者小肥羊
不是隨機塗掉程式碼10行,要求5分鐘內捕上
正確補一行10分
然後發現掛蛋的學生有八成

你這個叫做強人所難
我自己親手寫的東西
隔天隨機刪 10 行
還要五分鐘內補齊,就算我昨天才寫過我應該也沒辦法
反而你這方式我偶爾會在求職版看到有人拿來刁難求職者


引用:
作者Hermit Crab
開發者使用 Claude Fable 5 數小時內移植 Command & Conquer : Generals Zero Hour到 iOS (https://hk.news.yahoo.com/%E9%96%8B...-020749997.html)
谷歌大佬盛赞Fable 5,23年前PC神作,40分钟塞进iPhone (https://36kr.com/p/3883801750221065)

Google DeepMind 開發者 Ammaar Reshi 使用 Anthropic 的 Claude Code 與 Fable 5,
將 2003 年 PC 遊戲 Command & Conquer: Generals Zero Hour 移植到 iPhone 與 iPad。
這款即時戰略遊戲無需模擬器即可在 ARM64 上原生運行,
支援戰役、遭遇戰與 Generals Challenge 模式,並可透過觸控操作。
圖形管線透過多個中間步驟將 DirectX 8 轉換為 Apple 的 Metal API。
DirectX 8 → DXVK → Vulkan → MoltenVK ...

這種工作以往在沒有 AI 的時代
其實也只需要一個工作天就能完成
甚至一個人也可以
相關開發工具十多年前就已發展成熟

這個新聞只是表示寫新聞的跟做這個示範的人自己其實不懂移植而已

Hermit Crab 2026-07-07 03:15 PM

引用:
作者野口隆史
這種工作以往在沒有 AI 的時代
其實也只需要一個工作天就能完成
甚至一個人也可以
相關開發工具十多年前就已發展成熟

這個新聞只是表示寫新聞的跟做這個示範的人自己其實不懂移植而已


你説的一個工作天是靠Unity, Unreal Engine這種現代架構吧?

沒有AI的年代游戲移植會很簡單?
不是吧?不是吧?不是吧?
如果這樣簡單的話,
那麽游戲全平臺同時推出對游戲公司而言應該是輕而易舉的事情,
可是現實卻是許多平臺常常要等一年以上,人家都玩完了才出。 :o
以前看過俄羅斯方塊的紀念影片,記得任天堂花了快兩年才成功移植到Gameboy。
好,也許有人會辯稱獨占協議是商業行爲,不是技術做不到。
但實際情況明明就是以前架構不通,在不同的硬體世代,
移植往往意味著將整個遊戲程式碼徹頭徹尾地重寫,不可能一鍵匯出。

我右鍵GOOGLE GEMINI總結了游戲移植五大難題:
1. 晶片架構與彙編語言的代溝
2. 主機硬體設計的「特異功能」
3. 解析度與顯示機制切換
4. 儲存媒介的物理限制
5. 操作邏輯與使用者介面的砍掉重練
總結在沒有 AI、甚至連現代商業遊戲引擎(如 Unity、Unreal Engine)
都尚未成熟的年代,跨平台移植是一門極度依賴頂尖程式設計師硬實力的苦差事。
那些我們現在看似理所當然的「多平台同時發售」,
在過去需要無數肝苦工程師日以繼夜地手動對齊每一行程式碼與像素才能實現。

为什么有些游戏没有移植到其他平台? 游戏移植并没有想像中容易
原來遊戲移植平台很難嗎?

如果移植這麽簡單的話,
那我實在無法理解那些在Mac上還有Windows on ARM平臺上爲何還會遇到缺少游戲的問題?
也許又有人會拿商業策略當擋箭牌,可是不對啊,如果移植這麽輕鬆的話,
那麽在新平臺發行成本其實應該很低,對廠商而言應該是WHY NOT而不是WHY?

野口隆史 2026-07-07 03:24 PM

引用:
作者野口隆史
這種工作以往在沒有 AI 的時代
其實也只需要一個工作天就能完成
甚至一個人也可以
相關開發工具十多年前就已發展成熟

這個新聞只是表示寫新聞的跟做這個示範的人自己其實不懂移植而已

我剛剛看了移植的 commit
https://github.com/ammaarreshi/Gene...e18a5e..d799298

我需要修正我的說法
裡面所有的代碼,90% 以上可以使用現有工具完成
但無法自動化,需要有一定程度才能,基本上這種人很少
這畢竟是 20 年以上的遊戲,不具備現代這種平台抽象層觀念
真正重要的是 SDL3,這部分要自己寫,目前恐怕沒有工具可以直接代勞
考慮到還需要了解 codebase,我現在覺得一天之內不可能完成
視經驗跟能力,完全不靠 AI 大約需要 7 ~ 14 個工作天

小肥羊 2026-07-07 03:36 PM

引用:
作者野口隆史
你這個叫做強人所難
我自己親手寫的東西
隔天隨機刪 10 行
還要五分鐘內補齊,就算我昨天才寫過我應該也沒辦法
反而你這方式我偶爾會在求職版看到有人拿來刁難求職者

...

可是台灣最大的哪間公司就是這麼虐待台灣自主開發機台設備軟體工程師
現場需求改了,要求穿全套兔裝進場在機台前面罰站修改機台軟體,現場改的軟體代碼不准攜出,只能靠腦袋記憶。總之程式碼准進不准出

可能新竹運行兩三個月沒問題,叫你到台南同步兩台機台的程式

標準作法只能出無塵室,快速在他們廠內餐廳在紙上記錄大概修改了哪些東西,回公司才能在電腦上把自家備份程式快點捕上那段補丁,跨廠區同步時,再輸出這些片段程式修改碼,提交審查,在機台前面在重新貼上更新

不過那些鳥蛋遇到國外機台就不敢這麼要求

野口隆史 2026-07-07 03:37 PM

引用:
作者Hermit Crab
你説的一個工作天是靠Unity, Unreal Engine這種現代架構吧?

沒有AI的年代游戲移植會很簡單?
不是吧?不是吧?不是吧?
如果這樣簡單的話,
那麽游戲全平臺同時推出對游戲公司而言應該是輕而易舉的事情,
可是現實卻是許多平臺常常要等一年以上,人家都玩完了。 :o
以前看過俄羅斯方塊的紀念影片,記得任天堂花了快兩年才成功移植到Gameboy。
好,也許有人會辯稱獨占協議是商業行爲,不是技術做不到。
但實際情況明明就是以前架構不通,在不同的硬體世代,
移植往往意味著將整個遊戲程式碼徹頭徹尾地重寫,不可能一鍵匯出。

我右鍵GOOGLE GEMINI總結了游戲移植五大難題:
1. 晶片架構與彙編語言的代溝
2. 主機硬體設計的「特異功能」
3. 解析度與顯示機制切換
4. 儲存媒介的物理限制
5. 操作邏輯與使用者介面的砍掉重練
總結在沒有 AI、甚至連現代商業遊戲引擎(...

你有開發過遊戲嗎?
我有,還開發了十幾年
我專長就是崁入式系統,移植優化優經驗超過 20 年
我以前還在做 lawlietfox(Firefox) 的時候我是 windows/linux 平台唯一雙平台性能保持者
當年我的競爭者都是 pcx, tete009 這些神人

你講的改寫遊戲根本就是錯的
我上一篇 commit 都找出來了
哪邊改寫了遊戲代碼了?根本沒有
添加的都是平台抽象層代碼(SDL3)
多媒體代碼,例如 ffmpeg 等
現代化建置腳本,跟添加觸控操作的 toolkit 而已
遊戲代碼完全沒變

現代移植就是 build target 選一選
沒有就是不打算發出該平台
跟技術無關,跟商業策略有關
mac 遊戲沒選就是沒有
你的 GEMINI 幻覺很嚴重


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