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Steam Deck實測AMD幀生成可以跑60fps以上
近期FSR 3.1的Frame Generation幀生成支援了5款遊戲
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=270108 AMD FSR 3.1 已支援 5 款新遊戲,包括: 《對馬戰鬼 導演剪輯版》 《地平線:西域禁地 完全版》 《漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯》 《漫威蜘蛛人 重製版》 《拉捷特與克拉克:時空裂縫》 於是YT就有老外實測,而且是在性能貧弱的Steam Deck AMD Frame Generation On The Steam Deck https://www.youtube.com/watch?v=G0ka93ju-X0 大部分都是720P+中畫質設定 就算搭配FSR 3.1各檔位也大多無法跑到60fps 畢竟CPU、GPU性能就在那邊 降內部解析度效用有其極限,720P再往下降也很難顯著提升fps 但是打開Frame Generation幀生成就不同了 這是利用部分GPU性能去額外補插全新畫面 雖說補插這種多少有些瑕疵,但大多數時候不易察覺 而測試的幾款遊戲都能把張數拉高不少,甚至80~90fps也行 這邊提一下Steam Deck的CPU是Zen2架構的4核心/8執行緒 時脈2.4~3.5GHz 而PS5的CPU是Zen2架構的8核心/16執行緒 最高時脈同樣是3.5GHz 兩者都是APU,都有CPU、GPU共享瓦數的限制 但PS5屬於家機,散熱、電力供應都比Steam Deck掌機更好 可以預見同樣透過FSR 3.1的Frame Generation幀生成 效果會相同甚至更好,AMD這開源技術真的追上DLSS 3 FG 期望未來能更加普及,好打破硬體限制,帶來更多高fps遊戲 |
引用:
---------- 只能說從市場客戶需求的角度來說 既然steam deck oled屏幕頻率為90hz 就代表Valve內部認為deck玩遊戲最佳平衡是在45FPS那邊 更別說便攜性就是最大的優勢 然後PS5就別說了吧! ---------- 一般玩家目前普世要求就是1080P/60FPS 核心玩家至少要2K/60FPS ; 4K/60FPS 以上~ ---------- 那台遊戲機硬件設計初衷就是為了高畫質/30FPS服務的 (CPU低頻 ; 三緩砍掉75% : GDDR延遲很高) 而且1080P/60FPS對CPU要求很高的~ 可惜偏愛30FPS消費者數量的急遽減少 記得印象上次財報利潤率5%多而已吧! 一個消費產品講再多最後都是為了服務消費者而存在的! 低利潤再持續幾年, SIE可能都要尋求轉型了~ 最後都馬要回到賺不賺錢上面... 少數人再挺也改變不了它的結局 難怪微軟要嘗試走別的路(XGP等等) 雖然也不知道會不會成功~~~ ***steamdeck 跟 PS5 瞄準的客群原本就不同了*** |
看了不少外媒不少評測,AMD FSR 3.1真的怪猛的
不支援DLSS和FSR的遊戲也能用RSR影像昇頻功能 讓遊玩體驗提高 :) 有一說一,對於核心玩家和普通玩家來說 會否在意這些補禎技術帶來的畫質差異,選擇不開補禎 還是只要禎率穩定,畫質些微損失無所謂 我個人是無所謂的態度,所以會開啟RSR,能讓我從1080P-->4K ;) |
2樓看不明白這篇重點是FSR 3.1的FG不用綁硬體
貧弱的Steam deck都能有顯著效果 什麼PS5 CPU太弱已經不重要(Steam deck更弱) GPU分一點資源搞FG就能目標60fps以上 一堆性能模式無法穩60fps的遊戲 掉到40fps也能靠FG翻倍到70~80fps,懂? |
引用:
喔喔,FG不綁硬體我知道,但我常玩的Age of wonder4 N卡的DLSS和A卡的FSR都不支援 所以我貧弱的CPU i3 6100只能開RSR 補禎4K,哪天再來測試支援FSR的遊戲好了,懂!! steam deck我沒入手,就不評論,但有入手的都說讚 FSR 3.1真是非常不錯 :hungry: 熱昏頭了,我是三樓抱歉,RSR和FSR,真是低端CPU救星 |
引用:
如果遊戲是DLSS和FSR都不支援 現在還有另一個Lossless Scaling,支援任何遊戲補幀 不過由於缺乏遊戲內部資訊整合,所以跟電視的MEMC一樣畫面較容易出錯 https://youtu.be/69k7ZXLK1to?si=zIQx1jyuMzMTMOn1 覺得幀數太低嗎?PC版Lossless Scaling補幀教學(~3倍FPS) https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=74934&snA=562 自從NV的DLSS開創畫素補償,各家爭相效仿 DLSS3的FG開創PC遊戲補幀,各家也爭相效仿 |
補幀不是無敵
如果你的原始幀很低那還是別補比較好 |
其實樓主講的是幾乎不可能會發生的
1. 因為FSR適配難度遠大於DLSS, 看過對岸論壇曾有開發者講明為什麼幀生成寧可DLSS 也不要選擇FSR(估計未來許多新遊戲會出現只支援DLSS3而不支援FSR3的情況) 2. DF曾評測過地表最強遊戲機XSX的CPU比R5 3600弱50%, 這導致幻獸帕魯PC版 只需要2060-3060/12400F-5600 就能穩住1080P/60FPS時, XSX版卻只能1080P/40多FPS漂浮 支持FSR或DLSS幀生成還有同步問題, 電腦螢幕最簡易有GSYNC能處理 電視螢幕不曉得有沒有類似的玩意~~~ 說穿了就是應用場合的不同, PS5在設計之初就認定不能捨棄高解析度, 因為假設電視螢幕普遍都是>50吋的情況下, 低解析度很辣眼睛. 它本身對成本又很斤斤計較, 最後必然都是捨棄幀數的... 只是沒想到2025-2030時, 消費者認為30FPS更辣眼睛而已! 結論:3C產品都是一分錢一分貨的, 估計主機廠商不願意再虧大錢賣硬件了, 畢竟伴隨著steam與手遊崛起 要靠軟件$回賺越來越難. |
引用:
1.DLSSS綁定N卡,FSR則無 Switch王國之淚應用FSR PS5浪人崛起應用FSR2 FSR3也已經有家機遊戲支援 這都是DLSS無法跨足的領域 2.XSX的CPU再弱也沒有Steam deck弱 我一再強調Steam deck就是因為這是手持設備 性能嚴重受到限制,可以說是最弱平台 這台都能跑的技術,其他平台全都可以 無關乎什麼產品定位不同 現在只是討論FSR3 FG可行性與效用 3.電視自從HDMI 2.0就有支援VRR,跟G-Sync是相似技術 |
引用:
對岸論壇要看也不是不行,但要懂得分辨,否則容易被忽悠 首先請看一下微軟DirectSR 微軟發布 DirectSR , 為 DX12 遊戲統一支援超解析度 https://www.coolaler.com/index/%E5%...9E%90%E5%BA%A6/ 在先前的 GDC 2024上,微軟公佈了一項名為 Microsoft DirectSR 的新技術。遊戲開發者利用 DirectSR API,可以一次開發,相容於當前市場上的主流超解析度技術,包括了 NVIDIA DLSS、AMD FSR、以及 Intel XeSS 等。隨後微軟做了簡單的介紹,確認 DirectSR API 是基於 AMD FSR 2.2.2 打造。 --- 其實FSR2很多東西就是抄DLSS2 MOD都能把幾乎所有DLSS2遊戲替換成FSR2 好讓非RTX系的顯卡也能支援 DLSS3遊戲也有MOD可以替換成FSR3,不過這版僅限於RTX顯卡 (但已經可以打臉NV所謂40系才能跑補幀的說法) https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60030&snA=639201 光上面這2點,對岸論壇所謂開發者說的就全被打臉 今天又多了一則新聞 Arm 推行動圖形升級器 ASR,以高解析、低功耗運行手機遊戲 https://technews.tw/2024/07/12/arm-...phics-upscaler/ Arm 推出自家行動遊戲畫質升級技術,表示其 Accuracy Super Resolution(ASR)可使遊戲看起來更好,同時降低手機功耗。Arm 還將這項升級技術以 MIT 開源許可下提供給開發人員。 Arm 的技術基於 AMD 的 FidelityFX Super Resolution 2(FSR 2) --- 又是一家平台把FSR2直接包裝成自家技術 未來看到DirectSR、Arm ASR,別忘了都是基於FSR2的技術 DLSS是好技術沒錯,問題一大堆設備不是RTX顯卡啊 難道開發遊戲還只能綁定RTX顯卡才能順跑? 不管硬體商還是軟體商,通通不會樂見這種情況 FSR3相較起來相當晚才推出,目前才只有少數遊戲能支援 雖說畫質不如DLSS3那麼頂,但也已經是高水準 而且不用綁定40系顯卡這點是無與倫比的巨大差異 確實這技術也不是萬能,卡到爆遊戲不會因此變得絲滑順暢 但工具不分好壞,而是看會不會活用,用得好就能發揮價值 |
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