插旗的原由可能是來之日本
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%B0_(%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC)
是從programming的flag來的
使用在遊戲裡面,當某個故事的條件被成立了,flag就會建立或改變
引申為現在大家知道的意思 : 成立某件事的條件
引用:
本来はビデオゲーム、とくにアドベンチャーゲームなどの、プレイヤー(読者)の選択によってストーリーが分岐し、異なる結果をもたらす遊戯全般において、それらの論理構造を記述するコンピュータのプログラミング上の基礎的な概念「フラグ」に由来する。
これらのゲームは一般にプレイヤーの選択(例えば右に行くか左に行くか)に基づいてシーンの分岐が決定する。その中でも、過去になされた選択(序盤で敵役を助けた、ヒロインに挨拶した等)に基づいてシーンの分岐が決定される場合、プログラムの都合上その「過去になされた選択」を記録しておく必要がある。その記録しておくことをプログラミング用語で「フラグを立てる」と言い、後にシーン分岐を決定する際にフラグが「立っている」ならこのシーン、「立っていない」ならばあのシーン、といった形で用いる。また、フラグは大きなシーン分岐に用いられるに留まらず、伏線を張る為に登場人物のセリフ等を細かく分岐する際にも用いられる。
こういった事情から熱心なゲーマーを中心に、登場人物のセリフや行動、演出から(プログラム内部にありプレイヤーには見えないはずの)フラグの状態を推測することでその先の展開を推測しクリアする解析手法が模索され活発に情報交換された。そして、この手法は特にマルチ・エンディングのゲームをコンプリートする際に効率的な枝刈りやマイルストーンとなる以外にもプレーヤーの期待感を煽る効果があることから、ゲーム製作側が「ストーリー上関連性がありわかりやすい」演出を積極的に採用したことで有為な解析手法として確立した。この解析結果としてフラグが立つことがわかった選択肢を選ぶことを「フラグを立てる」と表現するようになる。
同じ手法がストーリーの分岐などの無い一般の小説や漫画、映像作品などにおいても転用され
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