Shadow of the Tomb Raider 古墓奇兵:暗影,影像設定為最高、DLSS 極高效能(平均幀率) –
1080p:
5800X3D => 304;
250K => 284;
4K:
5800X3D => 211;
250K => 225;
Call of Duty 決勝時刻:現代戰爭II 2022,畫質設定極端、DLSS究極效能(平均幀數) –
1080:
5800X3D => 240;
250K => 235;
4K:
5800X3D => 168;
250K => 168;
Black Myth: Wukong黑神話:悟空,設定為影視級與光線追蹤超高、開啟DLSS與幀數產生器–
1080p:
5800X3D => 平均幀率171、最低88;
250K => 平均幀率180、最低85;
4K:
5800X3D => 平均幀率106、最低92;
250K => 平均幀率114、最低97;
F1 24,Detail Preset設定Ultra High並開啟DLSS Ultra Performance與NVIDIA DLSS FG on –
1080p:
5800X3D => Average FPS 341、Minimum FPS 283;
250K => Average FPS 369、Minimum FPS 283;
4K:
5800X3D => Average FPS 203、Minimum FPS 180;
250K => Average FPS 211、Minimum FPS 199;
HITMAN 3 刺客任務3,畫質設定最高、開啟DLSS 4.5超高效能、6X畫格生成(Overall Score)–
1080p:
5800X3D => 517.35 FPS;
250K => 720.89 FPS;
4K:
5800X3D => 322.21 FPS;
250K => 384.57 FPS;
Cyberpunk 2077電馭叛客2077,支援DLSS 4.5技術,畫質High、DLSS Ultra Performance、Multi Frame Generation 6X(FPS) –
1080p:
5800X3D => Average 688.84、Min 584.01;
250K => Average 732.44、Min 670.14;
4K:
5800X3D => Average 350.83、Min 327.64;
250K => Average 357.73、Min 336.10;
Way of the Sword 鬼武者–
畫質預設組合低、開啟DLSS 310.5.2畫質優先與4X畫格生成–
1080p:
5800X3D => 平均幀率320.44、1% Low幀263.78 FPS;
250K => 平均幀率334.71、1% Low幀261.11 FPS;
4K:
5800X3D => 平均幀率195.42、1% Low幀164.73 FPS;
250K => 平均幀率202.99、1% Low幀171.80 FPS;
Diablo IV 暗黑破壞神IV,DLSS開啟DLAA、品質設定光線追蹤超高、畫格生成6X(FPS)–
1080p:
5800X3D => 380、340(1%L);
250K => 393、352(1%L);
4K:
5800X3D => 140、130(1%L);
250K => 147、134(1%L);
5070 Ti在1080p開啟最新DLSS 4.5畫格生成6X在250K已接近遊戲設定上限的400 FPS。
遊戲效能會受到遊戲架構、畫質等級設定、驅動與DLSS版本等因素影響,因此這邊統一使用相同驅動與個人慣用的遊戲測試設定進行對比。
以上13款遊戲搭載5070 Ti同驅動版本與遊戲設定下,以5800X3D數據為基礎對照,250K在平均效能1080p與4K皆領先約5.74%與4.64%。
其中5800X3D在1080p時有4款遊戲領先,250K在古墓奇兵:暗影落後達6.58%最高;而250K則有8款遊戲領先,以HITMAN 3領先最高。
4K高解析度時,5800X3D僅有FAR CRY 6略微領先;250K領先遊戲達9款,其中最高同樣為HITMAN 3。
(因5800X3D在HITMAN 3明顯落後,核對設定一致與重複測試3次以上取最高值。)
去年就提及看過不少Youtube遊戲9000X3D對比影片,憑藉96MB加大快取,特別在1080p某些特定遊戲有明顯的效益。
幾個月前也分享過兩陣營更高階的9800X3D與270K,在5080同顯卡、同畫質設定與同驅動下對比,
綜合表現9800X3D於1080p領先1.05%、4K則由270K領先3.42%,差距可視為1~3%誤差範圍內。
近期觀察到部分國際媒體測試結果與個人實測1080p/4K趨勢相當貼近,即便9800X3D搭載最強RTX 5090跑1080p加上特定遊戲,一旦設定高畫質或光追,原本大幅領先便可能縮小;
甚至幾篇新測試下來,也發現9000X3D使用最新DLSS 6X補幀FPS可能又降低幾%。
這裡不禁想起以前戲劇的一句話:「這麼厲害的術式,需要發動的條件必然非常嚴苛。」
以上每項實測都有截圖存檔,相關數據截圖與國際媒體參考資料若有興趣也可以再補充提供。
早期AM4藉由與遊戲軟體合作來優化效能,手邊幾款遊戲開頭皆為AMD,自5800X3D起則著重於加大快取來提升遊戲效能,當然定價也相對提高;
而Intel陣營則是由2023年推出APO優化軟體後,今年3月再針對Plus系列推出IBOT二進位優化技術與PPP平台效能包,更新至目前已支援19款遊戲。
過往兩家藉由遊戲或專屬軟體更新,來提升某些遊戲幀數較低的弱項,提升競爭力,其實對於消費者都是正向的發展。
此外,5070 Ti等級或以下的GPU,效能不若5090或5080,搭配今年新世代DLSS補幀技術,對高解析度、高畫質或3A重量級遊戲的FPS效能就顯得更為重要了。
5800X3D壓力測試搭載風冷PS 120 EVO運行AIDA64 Stress CPU與FPU(室溫約28度,濕度約50%):
HWMonitor顯示滿載時脈約4.0~4.1G、溫度Package最高約90.8、CCD #0 92.5度、Cores最高約90.3度、功耗最高109.09W與當下101.88W。
250K滿載時脈P-Core約4.9~5.1G / E-Core約4.2~4.5G,溫度Package最高約80度、Cores約78度;功耗起跑瞬間最高195.36W,後續常態落在150~160W左右(當下156.92W)。
5800X3D的Tjmax溫度牆設定在90度(後續7000與9000系列拉高至95度)。
不過從5000X系列,不論有沒有3D大快取版本,在預設值下高負載較容易因積熱導致溫度偏高觸及溫度牆,
延續到7000X系列也有相似的情況,直到9000X3D改採第二代3D V-Cache變更位置後才獲得明顯改善(雙CCD加大快取9950X3D2除外)。
而Intel以往12~14代K系列高負載下也有偏高溫情況,到了200S世代溫度表現明顯進步,本篇18核心的250K搭配高階雙塔風冷滿載核心僅78度。